viernes, 17 de abril de 2009

realizar un programa que pida el usuario elegir una opcion de la siguiente manera:

jueves, 16 de abril de 2009

ejercicio

realizar un programa que capture numeros enteros del 0 al 5 mostrando la cantidad en letra deacuerdo a la entrada proporcionada por ejemplo si se proporciona 1 se escribira uno con letra y asi susecibamente hasta el cinco; en caso de que el usuario proporcione numeros que no esten dentro de ese rango (o-5) mostrar el mensaje " el numero que esta fuera del rango"

martes, 14 de abril de 2009

1.realizar un programa k lea la edad de una persona y determine si puede o no votar para esto se desplega los siguientes textos:
la persona es menor de edad por lo tanto no puede votar; la persona es mayor de edad por lo tanto puede votar.
el programa debe especificar que datos se esta pidiendo por ejemplo: "dame tu edad".

2. un fabricante de montaña rusa desea un sistema que automaticamente acepte o rechase las personas que ban pasando por el escaner deacuerdo con la estatura. la regla es solo los que midadn un metro trerinta o mas.
desarrolle una solucion

jueves, 26 de marzo de 2009

resolver los ejercicios

4.6, 4.9 pag. 164

4.2, 4.3, 4.4,4.5 pag. 165

jueves, 19 de marzo de 2009


4.1operadores y expresiones

una expresion: es una secuencia de operadores y operandos que specifica un calculo.
los operadores: son los signos

4.2 operadores de asignacion
proporcionan cinco operadores de asignacion adicionales.
actuan como una notacion abrebiada para expresiones utilizadas en frecuencia.

jueves, 12 de marzo de 2009

estudiar para el examen

miércoles, 11 de marzo de 2009

algoritmo


algoritmo


3.5 y 3.6

# include
int main()
{
char primero, ultimo;
printf("introdusca su primera y ultima inicial");
scanf("%C %C, &primero,&ultimo");
printf("hola, %c . %c.\n",primero,ultimo);
return 0;
}

3.6
# include
# define t "tambor de hojalata."
int main()
{
char st[21]="todo puede hacerse.";
puts(t);
puts("permiso para salir en la foto.");
puts(st);
puts(&st[8]);
return 0;
}

viernes, 6 de marzo de 2009

3.3
# include
int main ()
{
int x, y1;
x= 75;
y1= 89;
if (x> 10)
{
int y2 = 50;
y1 = y1+ y2;
}
printf("x = %d, y1 = %d\n",x,y1);
return 0;
}

3.4
# include
int main()
{
char sonidos = '\a';
char bs = '\b';
printf("%c%c",sonidos,sonidos);
printf("zz");
printf("%c%c",bs,bs);
return 0;
}
ejercicio 3.2
# include
# include
int main()
{
char mensaje[20] = "atapuerca\n";
printf(mensaje);
return 0;
}

ejercicios

realizar los ejemplos
3.1 pag.102,
3.2 pag.103,
3.3 pag.126,
3.4 pag.131,
3.5 pag.133 ,
3.6 pag.133,

jueves, 5 de marzo de 2009

ejercicio

3.5
# include
main()
{
printf("*****\n\n");
printf("* *\n\n");
printf("* *\n\n");
printf("* *\n\n");
printf("*****\n\n");
printf("* *\n\n");
printf("* *\n\n");
printf("* *\n\n");
printf("*****\n\n");
return 0;
}

ejercicio

3.3
# include
main()
{p
rintf(" la escula cesues de san luis rio colorado sonora esta en guelga");
return 0;
}

3.4
# include
void main()
{
printf("el lenguaje de programacion c");
}

ejercicio 3.1, 3.2,

3.1
#include
int main()
{
char pax[] = "juan sin miedo";
printf("%s %s\n" ,pax, &pax[4]);
puts(pax);
puts( &pax[4]);
return 0;
}




3.2
# include
main()
{
printf("nombre: antonio gpe.rodriguez vea\n\n");
printf("direccion: lazaro cardenas\n\n");
return 0;
}

martes, 3 de marzo de 2009

#include main(){

printf("_____________00___________________ \n");printf("___________0000___________________ \n");printf("_________00000000000000000000_____ \n");printf("_______00 http://elrinconcito.net _____ \n");printf("_________00000000000000000000_____ \n");printf("___________0000___________________ \n");printf("_____________00___________________ \n");printf("_____00___________________________ \n");printf("____0000__________________________ \n");printf("___00__00_________________________ \n");printf("__00000000________________________ \n");printf("_0000__0000_______________________ \n");printf("0000____0000______________________ \n");printf("__________________________________ \n");printf("____________000000000_____________ \n");printf("____________0000000000____________ \n");printf("____________000____0000___________ \n");printf("____________000____0000___________ \n");printf("____________000____0000___________ \n");printf("____________0000000000____________ \n");printf("____________000000000_____________ \n");printf("__________________________________ \n");printf("_______________________000000000__ \n");printf("__000______000_________0000000000_ \n");printf("__00000__00000_________000____0000 \n");printf("__000000000000_________000____0000 \n");printf("__000_0000_000_________000____0000 \n");printf("__000______000_________0000000000_ \n");printf("__000______000_________000000000__ \n");printf("__000______000____________________ \n");printf("__________________________________ \n");printf("__000000000000____________________ \n");printf("__000000000000____________________ \n");printf("__0000____________________________ \n");printf("__00000000________________________ \n");printf("__00000000________________________ \n");printf("__0000____________________________ \n");printf("__000000000000____________________ \n");printf("__000000000000____________________ \n");printf("__________________________________ \n");printf("__________________________________ \n");
return 0;}

viernes, 20 de febrero de 2009


Algoritmo que lea numeros enteros y determine si es negativo, positivo o igual a cero.

algoritmo


Algoritmo que lea 4 numeros enteros, y que presente el promedio resultante de ellos.

jueves, 19 de febrero de 2009

Algoritmo que lea 4 numeros enteros, y que presente el promedio resultante de ellos.

Algoritmo que lea numeros enteros y determine si es negativo, positivo o igual a cero.

Algoritmo que lea 3 numeros enteros y que determine si la multiplicacion de dos de ellos es el resultado del tercero.

Diseñar un algoritmo que capture 4 digitos binarios y los convierta a numero decimal.

Realizar un algoritmo para convertir un numero dado de minutos en segundos.

Realizar un algoritmo para convertir un numero dado de millas en metros.

Diseñar un algoritmo para calcular la velocidad (en metros sobre segundo) de los corredores de una carrera de 1500 metros. la entrada será parejas de numeros (minutos, segundos) que darán el tiempo de cada corredor. Por cada corredor se imprimira el tiempo en minutos y segundos, asi como la velocidad promedio.

ejercicio de algoritmo

diseñar un algoritmo para calcular la velocidad en metros sobre segundo de los corredores de una carrera de 1500 metros. la entrada sera parejas de numeros (minutos, segundos) que dara el tiempo de cada corredor. para cada corredor se imprimira el tiempo en minutos y segundos, asi como la velocidad media.

miércoles, 18 de febrero de 2009

sintesis capitulo 3

estructura general de un programa en c.

este programa se compone de una o mas funciones una de ellas se debe obligatoriamente a main y una funcion del c es un grupo de instrucciones que realiza una o mas acciones

directivas del procesador

el preprocesador es un programa en c se puede considerar como un editor de texto inteligente que consta de directivas, las directivas mas usuales son #incluye y #define.
la directiva #incluye indica al copilador que lea el archivo fuente que viene acontinuacion de ella y su contenido lo inserte en la posicion dnde se encuentra dicha directiva.
#define. indica al procesador que defina un item de datos u operacion para el programa.

declaraciones globales
indican al copilador que las funciones defenidas por el usuario o variables asi declaradas son comunes a todas las funcioes de su programa. se situan antes la funcion main y se declara global a una variable grado_clase.

funcion main
cada programa c tiene una funcion main que es el punto de entrada al programa.
las variables y constantes globales se declaran y se definen fuera de la definicion de las funciones, generalmente en la cabeza del programa, antes de main mientras que las variables y constantes locales se declaran y definen en la cabecera del cuerpo principal.

funciones definidos por el usuario
todos los programas se construyen a partir de una o mas funciones que se integran para crear una aplicacion.todas las funciones tienen nombre y recibe una muestra de valores, se pueden asignar cualquier nombre a su funcion, pero normalmente se procura que dicho nombre describa el proposito de la funcion.
una declaracion de funcion indica el nombre de la funcion por la que esta sera invocada en el programa.

miércoles, 11 de febrero de 2009

ejercicio 2.6


escribir un algoritmo que lea cuatro numeros y a continuacion imprima el mayor de los cuatro.


guia de examen

Computadora: es un dispositivo eléctrico, utilizado para procesar información y obtener resultados, capaces de ejecutar cálculos y tomar dediciones a velocidades más rápidas que el hombre.
Hardware: es el equipo físico o los dispositivos asociados con una computadora.
Software: conjunto de instrucciones dadas, el conjunto de instrucciones que indica a la computadora aquello que debe hacer.
Dispositivos de almacenamiento:Memoria principal, memoria ROM, procesador, microprocesadorSecundarios: diskette, cd, dvd. Cinta magnética.
Lenguaje de programación: sirve para escribir programas que permiten la comunicación usuario/maquina.
Interprete: convierte las instrucciones escritas en lenguaje de programación en las instrucciones escritas en lenguaje maquina que esta puede entender.
Lenguaje maquina: un sistema de codificación nativo de la maquina y la escritura de programas secuénciales de 0 y 1.
Ensambladores: son programas que traducen otros programas escritos en códigos neumático en instrucciones numéricos en lenguaje maquina que son compatibles y legibles por la maquina.
Compiladores: son programas de alto nivel como C, JAVA, que ocupan ser traducidos a código maquina.
Lenguaje C: es el lenguaje de programación general asociado de método universal al sistema operativo UNIX.Ventajas: poderoso, flexible, operacional, se utiliza en programas preferenciales, puede ser escrito para un tipo de computadoras.Elementos del diagrama de flujo o símbolos:

Algoritmo: es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos.Su estructura: entrada – proceso – salida
Pseudocódigo: es un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es una herramienta de programación en la que las instrucciones se escriben en palabras similares al ingles o español, que faciliten tanto la escritura como la lectura de programas.
Diagrama (NS): es un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son continuas. Las acciones sucesivas se escriben en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en cajas.

martes, 10 de febrero de 2009

lunes, 9 de febrero de 2009

algoritmo 3.0 de la formula general

calcular la formula general de acuerdo con las siguientes restricciones:
1. cuando delta es igual a cero se deduce que para x existe una sola solucion o sea x por lo que se hara el calculo de x y se presentara el resultado

2. si delta es negativo; se procede a enviar un mensaje al usuario que dice: " no es posible calcular una raiz cuadrada negativa. y termine el algoritmo.

3.si las anteriores no se ejecutan, debera entonces calcular X1 y X2 de acuerdo con la formula general y presentar los resultados.

entregar o publicar para mañana antes del 12 del dia.

tarea


viernes, 6 de febrero de 2009

al goritmo que leea la edad de una persona

1.inicio
2.leer meses
3.si meses > = 216 ir al paso 4
si no ir al paso 6
4.imprimir "si puede votar"
5.ir al paso 7
6.imprimir "no puede votar"
7.fin

tarea

1.inicio



2.leer a,b,c



3.calcula: X1=(-b+raiz(b^2-4*(a*c)))/2*a

X2=(-b-raiz(b^2-4(a*c)))/2*a
















4.imprimir X1, X2

5. fin





primera restriccion si delta es negativo imprimir "no se puede resolver una raiz cuadradad negativa".

jueves, 5 de febrero de 2009

tarea

realizar un algoritmo que caclcule las raices de una ecuacion

miércoles, 4 de febrero de 2009

ejercicio 2.1

a) realizar una llamada telefonica desde un telefono publico
buscar el telefono
descolgar el telefono
ponerle credito ya sea con tarjeta o moneda
marcar el numero
esperar que conteste
fin de la llamada

b)cocinar la tortilla
tomar los ingredientes
hacer la masa
dar le la forma de la tortilla
ponerla en el comal
esperar a que se cocine
fin

c)arreglar un pinchazo de una biciclete
quitar la llanta
sacar la camara
encontrar el pinchazo
limpiar el area ponerle pegamento
tomar el parche y quitarle el plastico
ponerlo sobre el pinchazo con el pegamento
esperar a que se seque
poner la camara en la llanta
poner la llanta
fin

d) freir un huevo
prender la estufa
ponerla casuela en aceite
eaperar a que se caliente
tomar el huevo
quebrar el huevo

domingo, 1 de febrero de 2009

apuntes


Interacción y evolucion del software
Las etapas de vida software suelen formar parte de un ciclo o bucle, como su nombre sugiere y no son simplemente una lista lineal. Observece la figura las diferentes etapas que rodean al núcleo documentación. La documentación no es una etapa independiente como se puede esperar si no que esta intetgrada en todas las etapas del ciclo de vida software.
Factores en la calidad del software
La construcción de software requiere el cumplimiento de numerosas características. Entre ellas se destacan las siguientes:

Eficiencia. La eficiencia de un software es su capacidad para hacer un buen uso de los
Recursos que manipula.

Transportabilidad (portabilidad) la transportabilidad o portabilidad es la facilidad
Con la que un software puede ser transportado sobre diferentes
Sistemas físicos o lógicos.

Verificabilidad. La verificalidad – facilidad de verificación de un software- es su capacidad para soportar los procedimientos de validación y de aceptar juegos de test
o ensayo de programas.

Integridad. Es la capacidad de un software de proteger sus propios componentes contra los procesos que no tengan el derecho de acceder.

Fácil de utilizar. Un software es fácil de utilizar si se puede comunicar con el usuario de manera cómoda.

Corrección (exactitud). Capacidad de los productos software de realizar exactamente las áreas definidas por su especificación.

Robustez. Capacidad de los productos software de funcionar incluso en situaciones normales.

Extensibilidad. Facilidad que tiene los productos de adaptarse a cambio en su especificación.
.

Métodos formales de verificación de programas
Aunque la verificación formal de programas se sale fuera del ámbito de este libro, por su importancia vamos a consideras dos conceptos clave, asertos (afirmaciones) y princondiciones poscondiciones invariantes que ayudan a documentar, corregir y clarificar el diseño de modulos y de programas.

Asrciones
Una parte importante de una verificación formal es la documentación de un programa a traves de acertos o afirmaciones – sustendncias logicas acerca del programa que se le declaran. La tarea de utilizar verificación formal es probar que un segmento de programa cumple su especificación.

Precondiciones y postcondiciones
Son afirmaciones sencillas sobre condiciones al principio y al final de los modulos. Una precondición de un procedimiento es una afirmación logica sobre sus parámetros de entrada.
Una postcondicion de un procedimientos puede ser una afirmación logica que describe el cambio en el estado del programa producido por la ejecución del procedimiento.
La precondición indica que los parámetros de entrada min y max se dedine antes de que comiense la ejecución del procedimiento.la precondiciones y postcondiciones son mas que un metodo para resumir acciones de un procedimiento

Reglas para prueba de programas
Un medio util para probar que un programa p hace lo que realmente ha de hacer es proporcionar aserciones que expresan las condiciones antes y después que p sea ejecutado. La primera asecion, la precondición describe las condiciones que han de ser verdaderas antes de ejecutar p. la segunda aserción, la postcondicion, describe las condiciones que han de ser verdaderas después de que p se haya ejecutado (suponiendo que la precondición fuera verdadera antes).


Invariantes de bucles
Una invariante de bucle es una condición que es verdadera antes y después de la ejecución de un bucle. Las invariantes de bucles se utiliza para demostrar la conexión. Utilizando invariantes se puede detectar errores antes de comenzar la codificación y por esta razón reducir tiempos de depuración y prueba.
Mantenimiento
Cuando el producto software (programa) se ha determinado, se distribuye entre los posibles usuarios, se instala en las computadoras y se utiliza (producción).
Un sistema de software producira errores que seran detectados, casi con seguridad, por los usuarios del sistema y que no se descubrieron durante la fase de prueba. La correccionde estos errores es parte del mantenimiento del software.
Unas causas que obliaran a revisar el sistema de software en la etapa del mantenimiento son las siguientes: cuando un nuevo hardware se introduce, el sistema puede ser modificado para ejecutarlo en un nuevo entorno, Si cambian las necesidades del usuario suelen ser menos caros y mas rapido modificar el sistema existente que producir un sistema totalmente nuevo.

La obsolescencia: programas obsoletos
La ultima etapa del ciclo de vida del software es la evolución del mismo, pasando por su vida util hasta su obsolescencia o fase en la que el software se queda anticuado y es preciso actualizarlo o escribir un nuevo programa sustitutorio del antiguo.
Un sistema puede ser productivamente revisado muchas veces. Sin embargo, incluso los programas grandes se quedan obsoletos por casualidad de tiempo para una fecha limite determinada.

apuntes

Análisis
la primera etapa en la producción de un sistema de software es decir exactamente que se supone que ha de hacer el sistema. Esta etapa se conoce también como análisis de requisitos o especificaciones y por esta circunstancia muchos tratadistas suelen subdividir la etapa en otro dos:
Analisis y definición del problema.
Especificación de requisitos.

La parte mas difícil en la tarea de crear un software es definir cual es el problema.
Normalmente la definición del problema comienza analizando los requisitos del usuario pero estos requisitos, con frecuencia, pueden ser imprecisos y difíciles de describir.
En la etapa de especificaciones pueden ser muy utiles para mejorar la comunicación entre las diferentes partes implicadas construiran prototipo o medo sencillo del sistema normal.


Diseño
La especificación de un sistema indica lo que el sistema debe hacer. La etapa de diseño del sistema indica como debe hacerse. Para un sistema pequeño, la etapa de diseño puede ser tan sencillo como escribir un algoritmo en pseucodigo.
Es preciso determinar si se pueden utilizar programas o subprogramas que ya existen o es preciso construirlos totalmente. En este punto, es preciso especificar, claramente no solo el propósito de cada modulo, sino también el flujo de datos entre módulos.
Un medio para realizar estas especificaciones es escribir una precondición, que es una descripción de las condiciones que deben cumplirse al principio del modulo y una postcondicion, que es una descripción de condiciones al final del modulo.


Implementación
la etapa de implementación(codificación) traduce los algoritmo del diseño de un programa escrito en un lenguaje de programación. Los algoritmos y las estructuras de datos realizadas en pseudocodigo han de traducir codificados en un lenguaje que entienda la computadora: pascal, fortran, cobol.
Las reglas del sagrado (identacion) y los buenos comentarios faciitan la escritura del código. El pseucodio es una herramienta excelente que facilita notablemente la codificación.


Pruebas e integración
Cuando los diferentes componentes de un programa se han implementado y comprobado individualmente, el sistema completo se ensambla y se integra.
Las etapas de prueba sirven para mostrar que un programa es correcto. Las pruebas nunca son fáciles.las fases de pruebas es una parte esencial de un proyecto de programación. Durante la fase de pruebas se necesitan eliminar tantos errores lógicos como se puedan. se han de probar también datos aleatorios y, por ultimo, intentar algunos datos reales.

Verificación
la etapa de prueba han de comenzar tan pronto sea posible en la fase de diseño y continuara a lo largo de la implementación del sistema. Por esas razones se ha desarrollado un segundo método para demostrar la corrección o exactitud de un programa. Este método, denominado verificación formal implicada la construcción de pruebas matemáticas que ayudan a determinar si los programas hacen lo que se supone que han de hacer. La prueba de un algoritmo es correcto es como probar un teorema matemático. Si se descubre un error durante el proceso de verificación, se debe corregir su algoritmo y posiblemente se ha de modificar las especificaciones del problema.

El ciclo de vida del software


El ciclo de vida del software
Existen dos niveles de la construcción de programas: aquellos relativos a pequeños programas (los que normalmente realizan programadores individuales) y aquellos que se refieren a sistema de desarrollo grandes (proyectos de software) y que generalmente requieren un equipo de programadores en lugar de personas individuales. El primer nivel se le denomina programación a pequeña escala, el segundo nivel se le denomina programación a gran escala.
El desarrollo de un buen sistema software se realiza durante el ciclo de vida que es el periodo de tiempo que se extiende desde la concepción inicial del sistema hasta su eventual retirada de la comercialización o uso mismo.



jueves, 29 de enero de 2009

ejercicio: realizar un algoritmo para ir "cine"

1. inicio ir al cine
2. “ver el nombre de la película”
“la hora en que empieza la película”
"comprar los boletos"
“en que sala ba hacer”
“comprar palomitas”
“entrar a la sala”

3. “diriguirse a la sala” "comprar las palomitas"
4. “ver la película”
5. fin

algoritmo ns

El diagrama N-S o también conocido como diagrama de Chapin es una técnica de especificación de algoritmos que combina la descripción textual, propia del pseudocódigo, con la representación gráfica del diagrama de flujo.
El diagrama N-S cuenta con un conjunto limitado de símbolos para representar los pasos del algoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo, dado que el lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigüedad, solo se utiliza un conjunto de palabras, a las que se denomina palabras reservadas. Las palabras reservadas más utilizadas son:
Inicio Fin Leer Escribir
Mientras Repita Hasta Para
Incrementar Decrementar Hacer Función
Entero Real Caracter Cadena
Lógico Retornar
Los símbolos utilizados en el diagrama de Chapin son corresponden a cada tipo de estructura. Dado que se tienen tres tipos de estructuras, se utilizan tres símbolos. Esto hace que los procesos del algoritmo sean más fáciles de representar y de interpretar.

miércoles, 28 de enero de 2009

algoritmo circulo



algoritmo circulo

ejercicio:algoritmo para calcular el salario


problema: en una empresa desean un programa que capture el nombre del empleado, numero de empleado, horas trabajadas, sueldo por hora; y que calcile el suelo neto a pagar.


analisis del problema: las entradas son nombre del empleado, horas trabajadas , numero de empleado sueldo por hora


la salida debera ser el suel neto


sueldo bruto=(horas trabaladas)(sueldo por hora)

impuesto=(suieldo bruto)(5%)

sueldo neto= sueldo bruto - impuesto


La formulas quedarian:

SB=HT*SHI

mp=SB*0.05

SN=SB-Imp



viernes, 23 de enero de 2009

clase 23 de enero del 2009


Diseño de algoritmo

En la etapa del analisis del proceso de programacion se determina que hace el programa.En la etapa de diseño se establece como hace el programa la tarea solicitada. Los metodos mas eficaces para el proceso de diseño se basa en el conocido DIVIDE Y VENCERAS, separar en partes del problema mas pequeñas y asi resolver mas rapido y facil el problema. Este metodo se conoce como METODO DESCENDENTE (top-down) o MODULAR

resolucion de un problema calculo de un rectangulo por medio de un diagrama de flujo

miércoles, 21 de enero de 2009

clase 21 de enero del 2009

fases en resolucion de problemas
el proceso de resolucion de un problema con una computadora conduce a la escritura de un programa y a su ejecutacion de la misma.

las fases de resolucion de u nproblema con computadora son:
analisis del problema, diseño del algoritmo, codificacion,compilacion y ejecucion, verificacion, depuracion, mantenimiento, documentacion.

constituyen el ciclo de vida del software y sus caracteristicas mas sobresalientes son:

analisis: el problema se analiza teniendo presente la especificacion de los requisitos dados por el cliente de la empresa o por la persona que encarga el programa.
diseño: una ves analizado el problema, se diseña una solucion que conducira a un algoritmo que resuelva el problema.
codificacion: la solucion se escribe en el sintaxis del lenguaje de alo nivel y se obtiene un programa fuente.
ejecucion, verificacion y depuracion: el programa se ejecuta, se comprueba rigorosamente y se eliminan todos los errores que puedan aparecer.
mantenimiento: el programa se actualiza y modifica, cada ves que sea necesario, de modo que se cumplan todas las necesidades de cambio de sus usuarios.
documentacion: escritura de las diferentes fases del ciclo de vida del software, esencialmente el analisis, diseño y codificacion, unidos a manuales de usuario y de referencia, asi como normas para el mantenimiento.

un algoritmo es un metodo para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos,definidos y finitos.

caracteristicas de un algoritmo

  • preciso(indica el orden de realizacion en cada paso)
  • definido(si se sigue dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez)
  • finito(tiene fin; un numero de determinado de pasos)

lunes, 19 de enero de 2009

clase 19 de enero del 2009, conceptos basicos de lenguaje c

lenguaje de programacion.- se utilizan para escribir programas, cada lenguaje tiene tiene u conjunto de o juego de instrucciones las mas comunes son instrucciones de enetrada y salida,instrucciones de calculo, instrucciones de control.

clasificacion de los lenguajes.- de alto nivel se componen de un conjunto de instrucciones oprimitivas mas faciles de escribir y recordar su funcion que los lenguajes maquina y ensamblador, los lenguajes son, pascal,fortran,visual basic,c ada etc.
lenguaje de maquina, traduce directamente el codigo de la maquina compresible por las computadoras
lenguaje de bajo nivel, son ensambladores

paradigmas de programacion.-representa fundamentalmente enfoques diferentes para la construccion de soluciones a problemas y por consiguiente afectan al proceso completo de desarrollar de software.

historia del lenguaje c.-es el lenguaje de programacion de proposito general asosiado, de modo universal,al sistema operativo UNIX. nacio en en 1978 con la publicacion de the c programming languaje,por brian kernighan y dennis ritchie, c es un lenguaje de alto nivel que permite programar con instrucciones de lenguaje de proposito general.

herederos del lenguaje c.-c++ es heredero directo de lenguaje c que a su ves se deriva del lenguaje b,las caracteristicas mas notables que se le an incorporado son, herencias multiples, genericidad,plantillas etc.
java es un magnifico y completo lenguaje de programacion orientado a objetos diseñados para distribuir contenidos a traves de una red.
c#es un lenguaje de programacion con las mayorias de las grandes propiedades que todo lenguaje debe cumplir

domingo, 18 de enero de 2009

clase 16 de enero del 2009

Dispositivos de entrada y salida. Los de entrada permiten la comunicación entre las personas y la UCP, los de salida es cualquier dispositivo que permite a una computadora para información al usuario.
Puerto series y paralelos.- el puerto serie es un conector macho de la parte trasera o lateral del PC con 9 25 clavijas, el puerto paralelo también se le denomina impresora.
USB.-el objetivo del usb es reunir las diferentes conexiones del teclado, el raton,el escáner entre otros.
Firewire es casi igual que una usb pero funciona mas rapido
Redes es un conjunto de computadoras conectadas entre si para compartir recursos
MODEM, es un dispositivo periférico que permite intercambiar información entre computadoras a través de una línea telefónica
El software.- es un conjunto de instrucciones de programa detalladas que controlan y coordinan los componentes hardware de una computadora y controlan las operaciones de un sistema informático
Software del sistema.- coordina las diferentes partes de un sistema de computadora y conecta e interactúa entre el software de aplicación y el hardware de la computadora
Software de aplicación.- tiene como función principal asistir y ayudar a un usuario de una computadora para ejecutar tareas específicas.

jueves, 15 de enero de 2009

bienvenida

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